[Olpc-uruguay] Difícil la Red !!
Fabian Peña
fapenia en adinet.com.uy
Mar Ago 31 21:30:30 EDT 2010
Ta , dale bola a mi segundo mail nomás, que lo mire mejor y ( nunca
hice eso en python ) casi seguro
que es el recvfrom que te suelta cada 1000 bytes y todo va a los saltos.
El otro tema dejalo para mas adelante :-P
El 31/08/2010 10:19 p.m., Fabian Peña escribió:
> Otra que se me ocurre tambien , que por ahi vi un recvfrom ( 1000 )
> Si no hay otro seteo por ahi que no vi , hasta que no tengas 1000
> bytes el recvfrom no te suelta.
>
> Si es asi tenes que tener alguna forma de normalizar el tamaño de lo
> que lees , o sea si mandas coordenadas formatealas
> para que siempre sean 3 o 4 digitos tipo para x = 5 , y = 1024
> envia 0005,1024 cosa que el tamaño del envio para todos los mensajes
> sea el mio asi el recvfrom te suelta ni bien recibe 1 envio del cliente.
> Podrias tambien antes de enviar los datos enviar primero el tamaño del
> paquete ( siempre un numero fijo de bytes ) 09 o 26 etc , y luego si
> enviar los datos tal cual lo haces hoy.
> Al recibir haces un revcfrom(2) obtenes el tamaño y luego si
> recvfrom(tamaño) para que nunca te tranque.Eso en una red local sin
> cambiar mucho el
> juego como esta hoy ( nada de lo de las velocidades etc etc del mail
> anterior ) te debe mejorar mucho el comportamiento.
>
>
> El 31/08/2010 10:06 p.m., Fabian Peña escribió:
>> Bue , una respuesta no muy trabajada.
>> Segun veo mandas a los clientes la posicion x,y de cada tanque a
>> medida que estos se van moviendo.Eso te obliga a tener una velocidad
>> de comunicaciones tal que te permita un movimiento fluido.
>> Yo creo que cada cliente debiera poder mover un tanque o bala por si
>> solo dado un angulo y velocidad y recibir datos solo cuando alguno
>> cambie de direccion.
>> En si toda la mecanica del juego , movimientos de tanques, balas ,
>> deteccion de explosiones suma de puntajes bla bla bla queda del lado
>> del cliente y la mision del servidor es avisar cuando un nuevo tanque
>> entra y su posicion inicial y avisar un cambio de angulo o detencion.
>> Fijate si cambia las cosas que en el servidor no tenes porque saber
>> que una bala le dio a un tanque ya que no hay porque informarselo a
>> nadie ( ya todos lo saben )
>> Esos cambios ( de concepto , que son los peores ) te permitirian mas
>> independencia del rendimiento de la red.
>>
>>
>> Salu 2
>>
>>
>>
>>
>>
>>
>> El 31/08/2010 09:07 p.m., Flavio Danesse escribió:
>>> Suave con las respuestas por favor que me están agobiando a correos.
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>> El 29 de agosto de 2010 19:38, Flavio Danesse <fdanesse en gmail.com
>>> <mailto:fdanesse en gmail.com>> escribió:
>>>
>>> Bueno, tengo el juego andando en la red aunque me he encontrado
>>> con cosas bastante complejas.
>>>
>>> Gracias al código de ejemplo que me mandó Andrés, adapté mi
>>> juego intentando seguir su modelo.
>>> Sin este ejemplo no hubiera encontrado la manera de hacerlo, de
>>> modo que mi agradecimiento por tomarse un rato para construirlo
>>> y por aguantarme sobre todo.
>>>
>>> El problema que tengo en el código es que demora mucho la
>>> actualización de los datos en los clientes y que los tanques de
>>> las máquinas remotas, se ven a los saltos en los clientes
>>> locales, así que no tiene nada que ver lo que pasa en el
>>> servidor con lo que pasa en los clientes y además en todos los
>>> clientes las cosas son distintas. Se supone que debe pasar lo
>>> mismo en todos lados, de lo contrario es mejor jugar solo.
>>>
>>> Paso zipeado el código que tengo hasta ahora, a ver si alguien
>>> tiene ganas y tiempo de mirarlo y encuentra alguna cosa que
>>> puada servirme de guia.
>>> Como verán, deshabilité todos los disparos para simplificar
>>> hasta resolver este tema. Para correr el juego deben ejecutar el
>>> archivo gtk_JAMtank_Ventana.py
>>>
>>> Una de las cosas que encontré es que los clientes deben escribir
>>> obligatoriamente en el socket en cada pasada del bucle de
>>> pygame, de lo contrario, cuando el tanque está quieto, todo se
>>> le enlentece (las balas por ejemplo), esto no debiera ser bueno
>>> porque estoy ocupando al servidor sin necesidad ya que si no hay
>>> cambios en el cliente, no tiene sentido actualizar sus datos en
>>> el servidor.
>>>
>>> De modo que, en el cliente, mientras el tanque local se mueva,
>>> todo anda bien, (menos los tanques remotos que saltan y se
>>> atrasan), si el tanque local se queda quieto, todo lo demás se
>>> enlentece.
>>>
>>> Seguramente estoy haciendo algo mal o me falta algo, me gustaría
>>> que quienes sepan de redes, aunque no miren el código, me
>>> expliquen si lo que trato de hacer es posible a este nivel,
>>> porque en una de esas estoy perdiendo el tiempo al santo botón.
>>>
>>> *Es decir:*
>>>
>>> 1. ¿Un juego en red se puede hacer medianamente bién con
>>> estos recursos?
>>> 2. ¿Está a mi alcance? o se necesita seber muuuucha cosa que
>>> yo no se?
>>> 3. ¿Se puede hacer en python?
>>>
>>>
>>> *PD:*
>>> Cómo veo que en la lista se plantea una discusión sobre los
>>> tipos de juegos y además se que aveces suena mal un nombre como
>>> CeibalWar (mi primer experiencia con pygame), supongo que habrá
>>> gente en la lista a la que le rechine el nombre de JAMtank de
>>> este juego, por eso quiero aclarar que este jueguito, al igual
>>> que CeibalWar son simplemente un pretexto para aprender "cosas
>>> nuevas" sobre python. No necesariamente son objetivo de
>>> desarrollo, de hecho CeibalWar nunca lo terminé, pero me
>>> permitió hacer algo que funcionara con pygame. En el caso de
>>> JAMtank, he aprendido mucho más sobre pygame, mirando código de
>>> gabriel, con ayudas e ideas de pablo en la captura de eventos y
>>> actualización de imágenes en pantalla y un aporte gigante de
>>> andrés en lo referente a la red que hasta ahora había sido una
>>> zona muy oscura de python para mi. También aprendí mucho sobre
>>> hilos en python.
>>>
>>> Gracias a todo esto, recién ahora me animaría a hacer un juego o
>>> actividad educativa sobre pygame y terminarlo, incluso, que
>>> permita la conexión en red, aunque un juego del tipo de JAMtank
>>> todavía no podría por obvias razones (origen de este mail), sin
>>> embargo una actividad en red por turnos (tipo juego de cartas o
>>> de mesa), pienso que funcionaría bien con lo poco que se sobre
>>> la red al día de hoy.
>>>
>>> Además de esta aclaración, aveces los nombres de los juegos
>>> pueden inducir a confusiones, nadie que haya jugado al War
>>> (pienso yo), lo catalogaría como un juego violento, incluso
>>> JAMtank, difícilmente entraría en esta categoría según creo.
>>> Pero bueno, simplemente me interesaba aclarar que estos
>>> jueguitos son mis pretextos para aprender y no proyectos de
>>> desarrollos en si mismos.
>>>
>>> *PD 2:*
>>> En cuanto tenga un lugarcito, haré una guia de uso de las clases
>>> utilizadas en este juego, donde muestre como hacer para integrar
>>> la transmisión de datos por la red con un juego o actividad
>>> desarrollada en pygame, de forma que al menos quienes deseen
>>> aprender sobre el tema tengan un punto de partida con ejemplo
>>> sencillo y práctico que funcione en la xo.
>>> Explicar esto probablemente sea más difícil que hacerlo andar,
>>> pero creo que será el mejor aporte que puedo hacer a quienes
>>> están aprendiendo.
>>>
>>> *PD 3:*
>>> Un problema en pygame es la integración con gtk, de hecho en el
>>> sitio de pygame se dice claramente que no es buena idea.
>>> Es una lástima porque de poder utilizar gtk se resulven muchos
>>> problemas y se ahorra tiempo ya que se pueden utilizar los
>>> botones, menús, etc.
>>> El adaptador pygame_sugar hace esto esto, utiliza como canvas de
>>> la ventana de la actividad al juego hecho en pygame, traduciendo
>>> la captura de eventos entre gtk y pygame a través de un socket.
>>> Ahora, si se intentara hacer un juego o actividad compartida o
>>> multiplayer en red con pygame, la cosa se complica mucho porque
>>> además de tener que utilizar el adaptador pygame-sugar habría
>>> que construir un wrapper para telephaty (un segundo adaptador).
>>>
>>> Todo esto además, tiene el inconveniente de que, (de poder
>>> hacerlo), solo funcionará sobre sugar, así que lo mejor es usar
>>> pygame separado de gtk y la red sin tomar en cuenta las clases
>>> de sugar. Además, considerando que en ciclo básico, (según tengo
>>> entendido), las máquinas vienen con sugar y gnome, me inclino a
>>> pensar que sugar prácticamente no se va a utilizar (en principio
>>> en ciclo básico), me parece que lo mejor es que las actividades
>>> que se construyan funcionen en gnome ya que en sugar se podrán
>>> ejecutar o adaptar si es necesario, pero si se desarrolla
>>> específicamente para sugar, despúes se puede complicar más para
>>> que funcionen en gnome, ya que en gnome hay que utilizar gtk
>>> directamente por ejemplo, mientras que en sugar se puede
>>> utilizar clases de sugar que en realidad reimplementan clases u
>>> objetos de gtk.
>>>
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