[Olpc-uruguay] Difícil la Red !!
Fabian Peña
fapenia en adinet.com.uy
Mar Ago 31 21:19:12 EDT 2010
Otra que se me ocurre tambien , que por ahi vi un recvfrom ( 1000 )
Si no hay otro seteo por ahi que no vi , hasta que no tengas 1000 bytes
el recvfrom no te suelta.
Si es asi tenes que tener alguna forma de normalizar el tamaño de lo que
lees , o sea si mandas coordenadas formatealas
para que siempre sean 3 o 4 digitos tipo para x = 5 , y = 1024
envia 0005,1024 cosa que el tamaño del envio para todos los mensajes
sea el mio asi el recvfrom te suelta ni bien recibe 1 envio del cliente.
Podrias tambien antes de enviar los datos enviar primero el tamaño del
paquete ( siempre un numero fijo de bytes ) 09 o 26 etc , y luego si
enviar los datos tal cual lo haces hoy.
Al recibir haces un revcfrom(2) obtenes el tamaño y luego si
recvfrom(tamaño) para que nunca te tranque.Eso en una red local sin
cambiar mucho el
juego como esta hoy ( nada de lo de las velocidades etc etc del mail
anterior ) te debe mejorar mucho el comportamiento.
El 31/08/2010 10:06 p.m., Fabian Peña escribió:
> Bue , una respuesta no muy trabajada.
> Segun veo mandas a los clientes la posicion x,y de cada tanque a
> medida que estos se van moviendo.Eso te obliga a tener una velocidad
> de comunicaciones tal que te permita un movimiento fluido.
> Yo creo que cada cliente debiera poder mover un tanque o bala por si
> solo dado un angulo y velocidad y recibir datos solo cuando alguno
> cambie de direccion.
> En si toda la mecanica del juego , movimientos de tanques, balas ,
> deteccion de explosiones suma de puntajes bla bla bla queda del lado
> del cliente y la mision del servidor es avisar cuando un nuevo tanque
> entra y su posicion inicial y avisar un cambio de angulo o detencion.
> Fijate si cambia las cosas que en el servidor no tenes porque saber
> que una bala le dio a un tanque ya que no hay porque informarselo a
> nadie ( ya todos lo saben )
> Esos cambios ( de concepto , que son los peores ) te permitirian mas
> independencia del rendimiento de la red.
>
>
> Salu 2
>
>
>
>
>
>
> El 31/08/2010 09:07 p.m., Flavio Danesse escribió:
>> Suave con las respuestas por favor que me están agobiando a correos.
>>
>>
>>
>>
>>
>>
>>
>>
>>
>> El 29 de agosto de 2010 19:38, Flavio Danesse <fdanesse en gmail.com
>> <mailto:fdanesse en gmail.com>> escribió:
>>
>> Bueno, tengo el juego andando en la red aunque me he encontrado
>> con cosas bastante complejas.
>>
>> Gracias al código de ejemplo que me mandó Andrés, adapté mi juego
>> intentando seguir su modelo.
>> Sin este ejemplo no hubiera encontrado la manera de hacerlo, de
>> modo que mi agradecimiento por tomarse un rato para construirlo y
>> por aguantarme sobre todo.
>>
>> El problema que tengo en el código es que demora mucho la
>> actualización de los datos en los clientes y que los tanques de
>> las máquinas remotas, se ven a los saltos en los clientes
>> locales, así que no tiene nada que ver lo que pasa en el servidor
>> con lo que pasa en los clientes y además en todos los clientes
>> las cosas son distintas. Se supone que debe pasar lo mismo en
>> todos lados, de lo contrario es mejor jugar solo.
>>
>> Paso zipeado el código que tengo hasta ahora, a ver si alguien
>> tiene ganas y tiempo de mirarlo y encuentra alguna cosa que puada
>> servirme de guia.
>> Como verán, deshabilité todos los disparos para simplificar hasta
>> resolver este tema. Para correr el juego deben ejecutar el
>> archivo gtk_JAMtank_Ventana.py
>>
>> Una de las cosas que encontré es que los clientes deben escribir
>> obligatoriamente en el socket en cada pasada del bucle de pygame,
>> de lo contrario, cuando el tanque está quieto, todo se le
>> enlentece (las balas por ejemplo), esto no debiera ser bueno
>> porque estoy ocupando al servidor sin necesidad ya que si no hay
>> cambios en el cliente, no tiene sentido actualizar sus datos en
>> el servidor.
>>
>> De modo que, en el cliente, mientras el tanque local se mueva,
>> todo anda bien, (menos los tanques remotos que saltan y se
>> atrasan), si el tanque local se queda quieto, todo lo demás se
>> enlentece.
>>
>> Seguramente estoy haciendo algo mal o me falta algo, me gustaría
>> que quienes sepan de redes, aunque no miren el código, me
>> expliquen si lo que trato de hacer es posible a este nivel,
>> porque en una de esas estoy perdiendo el tiempo al santo botón.
>>
>> *Es decir:*
>>
>> 1. ¿Un juego en red se puede hacer medianamente bién con estos
>> recursos?
>> 2. ¿Está a mi alcance? o se necesita seber muuuucha cosa que
>> yo no se?
>> 3. ¿Se puede hacer en python?
>>
>>
>> *PD:*
>> Cómo veo que en la lista se plantea una discusión sobre los tipos
>> de juegos y además se que aveces suena mal un nombre como
>> CeibalWar (mi primer experiencia con pygame), supongo que habrá
>> gente en la lista a la que le rechine el nombre de JAMtank de
>> este juego, por eso quiero aclarar que este jueguito, al igual
>> que CeibalWar son simplemente un pretexto para aprender "cosas
>> nuevas" sobre python. No necesariamente son objetivo de
>> desarrollo, de hecho CeibalWar nunca lo terminé, pero me permitió
>> hacer algo que funcionara con pygame. En el caso de JAMtank, he
>> aprendido mucho más sobre pygame, mirando código de gabriel, con
>> ayudas e ideas de pablo en la captura de eventos y actualización
>> de imágenes en pantalla y un aporte gigante de andrés en lo
>> referente a la red que hasta ahora había sido una zona muy oscura
>> de python para mi. También aprendí mucho sobre hilos en python.
>>
>> Gracias a todo esto, recién ahora me animaría a hacer un juego o
>> actividad educativa sobre pygame y terminarlo, incluso, que
>> permita la conexión en red, aunque un juego del tipo de JAMtank
>> todavía no podría por obvias razones (origen de este mail), sin
>> embargo una actividad en red por turnos (tipo juego de cartas o
>> de mesa), pienso que funcionaría bien con lo poco que se sobre la
>> red al día de hoy.
>>
>> Además de esta aclaración, aveces los nombres de los juegos
>> pueden inducir a confusiones, nadie que haya jugado al War
>> (pienso yo), lo catalogaría como un juego violento, incluso
>> JAMtank, difícilmente entraría en esta categoría según creo. Pero
>> bueno, simplemente me interesaba aclarar que estos jueguitos son
>> mis pretextos para aprender y no proyectos de desarrollos en si
>> mismos.
>>
>> *PD 2:*
>> En cuanto tenga un lugarcito, haré una guia de uso de las clases
>> utilizadas en este juego, donde muestre como hacer para integrar
>> la transmisión de datos por la red con un juego o actividad
>> desarrollada en pygame, de forma que al menos quienes deseen
>> aprender sobre el tema tengan un punto de partida con ejemplo
>> sencillo y práctico que funcione en la xo.
>> Explicar esto probablemente sea más difícil que hacerlo andar,
>> pero creo que será el mejor aporte que puedo hacer a quienes
>> están aprendiendo.
>>
>> *PD 3:*
>> Un problema en pygame es la integración con gtk, de hecho en el
>> sitio de pygame se dice claramente que no es buena idea.
>> Es una lástima porque de poder utilizar gtk se resulven muchos
>> problemas y se ahorra tiempo ya que se pueden utilizar los
>> botones, menús, etc.
>> El adaptador pygame_sugar hace esto esto, utiliza como canvas de
>> la ventana de la actividad al juego hecho en pygame, traduciendo
>> la captura de eventos entre gtk y pygame a través de un socket.
>> Ahora, si se intentara hacer un juego o actividad compartida o
>> multiplayer en red con pygame, la cosa se complica mucho porque
>> además de tener que utilizar el adaptador pygame-sugar habría que
>> construir un wrapper para telephaty (un segundo adaptador).
>>
>> Todo esto además, tiene el inconveniente de que, (de poder
>> hacerlo), solo funcionará sobre sugar, así que lo mejor es usar
>> pygame separado de gtk y la red sin tomar en cuenta las clases de
>> sugar. Además, considerando que en ciclo básico, (según tengo
>> entendido), las máquinas vienen con sugar y gnome, me inclino a
>> pensar que sugar prácticamente no se va a utilizar (en principio
>> en ciclo básico), me parece que lo mejor es que las actividades
>> que se construyan funcionen en gnome ya que en sugar se podrán
>> ejecutar o adaptar si es necesario, pero si se desarrolla
>> específicamente para sugar, despúes se puede complicar más para
>> que funcionen en gnome, ya que en gnome hay que utilizar gtk
>> directamente por ejemplo, mientras que en sugar se puede utilizar
>> clases de sugar que en realidad reimplementan clases u objetos de
>> gtk.
>>
>>
>>
>> _______________________________________________
>> Olpc-uruguay mailing list
>> Olpc-uruguay en lists.laptop.org
>> http://lists.laptop.org/listinfo/olpc-uruguay
>
>
> _______________________________________________
> Olpc-uruguay mailing list
> Olpc-uruguay en lists.laptop.org
> http://lists.laptop.org/listinfo/olpc-uruguay
------------ próxima parte ------------
Se ha borrado un adjunto en formato HTML...
URL: http://lists.laptop.org/pipermail/olpc-uruguay/attachments/20100831/074e776d/attachment.htm
More information about the Olpc-uruguay
mailing list