Me presento. Mi nombre es Juan Carlos Escobar Samurio, soy estudiante del 3º de Informática de la UTU. Este año nos enseñaron, aunque refiriendonos a Visual Basic 6, de que cada caracter Unicode (los cuales en Visual basic se declaran como string) ocupan un byte por caracter. Tengo la vaga idea de que en ese caso puede que multiplicando la cantidad de caracteres por el tamaño que ocupa un caracter en memoria podrían saber el espacio que ocupa en memoria la cadena que escribas.<br>
<br><div class="gmail_quote">El 31 de agosto de 2010 22:54, Flavio Danesse <span dir="ltr"><<a href="mailto:fdanesse@gmail.com">fdanesse@gmail.com</a>></span> escribió:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
<b>Gracias a ambos.<br><br>Pregunto:</b><br><br>¿Alcanza con mandar una cadena de longitud fija en cada envío?<br>¿Cúanto ocupa un caracter? Los Unicode, ocupan desde 2 a 4 bytes? no? Cómo se cuanto ocupará mi cadena?<br>
<br>
<br><br><br><div class="gmail_quote">El 31 de agosto de 2010 22:30, Fabian Peña <span dir="ltr"><<a href="mailto:fapenia@adinet.com.uy" target="_blank">fapenia@adinet.com.uy</a>></span> escribió:<div><div class="h5">
<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0pt 0pt 0pt 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204, 204, 204);padding-left:1ex">
<div bgcolor="#ffffff" text="#000000">
Ta , dale bola a mi segundo mail nomás, que lo mire mejor y ( nunca
hice eso en python ) casi seguro <br>
que es el recvfrom que te suelta cada 1000 bytes y todo va a los
saltos.<br>
<br>
El otro tema dejalo para mas adelante <span><span>
:-P </span></span><br>
<br>
<br>
<br>
<br>
El 31/08/2010 10:19 p.m., Fabian Peña escribió:
<div><div><blockquote type="cite">
Otra que se me ocurre tambien , que por ahi vi un recvfrom ( 1000
) <br>
Si no hay otro seteo por ahi que no vi , hasta que no tengas 1000
bytes el recvfrom no te suelta.<br>
<br>
Si es asi tenes que tener alguna forma de normalizar el tamaño de
lo que lees , o sea si mandas coordenadas formatealas<br>
para que siempre sean 3 o 4 digitos tipo para x = 5 , y =
1024 envia 0005,1024 cosa que el tamaño del envio para todos
los mensajes<br>
sea el mio asi el recvfrom te suelta ni bien recibe 1 envio del
cliente.<br>
Podrias tambien antes de enviar los datos enviar primero el tamaño
del paquete ( siempre un numero fijo de bytes ) 09 o 26 etc , y
luego si<br>
enviar los datos tal cual lo haces hoy.<br>
Al recibir haces un revcfrom(2) obtenes el tamaño y luego si
recvfrom(tamaño) para que nunca te tranque.Eso en una red local
sin cambiar mucho el <br>
juego como esta hoy ( nada de lo de las velocidades etc etc del
mail anterior ) te debe mejorar mucho el comportamiento.<br>
<br>
<br>
El 31/08/2010 10:06 p.m., Fabian Peña escribió:
<blockquote type="cite">
Bue , una respuesta no muy trabajada. <br>
Segun veo mandas a los clientes la posicion x,y de cada tanque a
medida que estos se van moviendo.Eso te obliga a tener una
velocidad de comunicaciones tal que te permita un movimiento
fluido.<br>
Yo creo que cada cliente debiera poder mover un tanque o bala
por si solo dado un angulo y velocidad y recibir datos solo
cuando alguno cambie de direccion.<br>
En si toda la mecanica del juego , movimientos de tanques, balas
, deteccion de explosiones suma de puntajes bla bla bla queda
del lado del cliente y la mision del servidor es avisar cuando
un nuevo tanque entra y su posicion inicial y avisar un cambio
de angulo o detencion.<br>
Fijate si cambia las cosas que en el servidor no tenes porque
saber que una bala le dio a un tanque ya que no hay porque
informarselo a nadie ( ya todos lo saben )<br>
Esos cambios ( de concepto , que son los peores ) te permitirian
mas independencia del rendimiento de la red.<br>
<br>
<br>
Salu 2<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
El 31/08/2010 09:07 p.m., Flavio Danesse escribió:
<blockquote type="cite">Suave con las respuestas por favor que me están
agobiando a correos.<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<div class="gmail_quote">El 29 de agosto de 2010 19:38, Flavio
Danesse <span dir="ltr"><<a href="mailto:fdanesse@gmail.com" target="_blank">fdanesse@gmail.com</a>></span>
escribió:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0pt 0pt 0pt 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204, 204, 204);padding-left:1ex">Bueno, tengo el juego andando en la
red aunque me he encontrado con cosas bastante complejas.<br>
<br>
Gracias al código de ejemplo que me mandó Andrés, adapté
mi juego intentando seguir su modelo.<br>
Sin este ejemplo no hubiera encontrado la manera de
hacerlo, de modo que mi agradecimiento por tomarse un rato
para construirlo y por aguantarme sobre todo.<br>
<br>
El problema que tengo en el código es que demora mucho la
actualización de los datos en los clientes y que los
tanques de las máquinas remotas, se ven a los saltos en
los clientes locales, así que no tiene nada que ver lo que
pasa en el servidor con lo que pasa en los clientes y
además en todos los clientes las cosas son distintas. Se
supone que debe pasar lo mismo en todos lados, de lo
contrario es mejor jugar solo.<br>
<br>
Paso zipeado el código que tengo hasta ahora, a ver si
alguien tiene ganas y tiempo de mirarlo y encuentra alguna
cosa que puada servirme de guia.<br>
Como verán, deshabilité todos los disparos para
simplificar hasta resolver este tema. Para correr el juego
deben ejecutar el archivo <span style="color:rgb(0, 0, 153)">gtk_JAMtank_Ventana.py</span><br>
<br>
Una de las cosas que encontré es que los clientes deben
escribir obligatoriamente en el socket en cada pasada del
bucle de pygame, de lo contrario, cuando el tanque está
quieto, todo se le enlentece (las balas por ejemplo), esto
no debiera ser bueno porque estoy ocupando al servidor sin
necesidad ya que si no hay cambios en el cliente, no tiene
sentido actualizar sus datos en el servidor.<br>
<br>
De modo que, en el cliente, mientras el tanque local se
mueva, todo anda bien, (menos los tanques remotos que
saltan y se atrasan), si el tanque local se queda quieto,
todo lo demás se enlentece.<br>
<br>
Seguramente estoy haciendo algo mal o me falta algo, me
gustaría que quienes sepan de redes, aunque no miren el
código, me expliquen si lo que trato de hacer es posible a
este nivel, porque en una de esas estoy perdiendo el
tiempo al santo botón.<br>
<br>
<b>Es decir:</b><br>
<ol>
<li>¿Un juego en red se puede hacer medianamente bién
con estos recursos?</li>
<li>¿Está a mi alcance? o se necesita seber muuuucha
cosa que yo no se?</li>
<li>¿Se puede hacer en python?</li>
</ol>
<br>
<b>PD:</b><br>
Cómo veo que en la lista se plantea una discusión sobre
los tipos de juegos y además se que aveces suena mal un
nombre como CeibalWar (mi primer experiencia con pygame),
supongo que habrá gente en la lista a la que le rechine el
nombre de JAMtank de este juego, por eso quiero aclarar
que este jueguito, al igual que CeibalWar son simplemente
un pretexto para aprender "cosas nuevas" sobre python. No
necesariamente son objetivo de desarrollo, de hecho
CeibalWar nunca lo terminé, pero me permitió hacer algo
que funcionara con pygame. En el caso de JAMtank, he
aprendido mucho más sobre pygame, mirando código de
gabriel, con ayudas e ideas de pablo en la captura de
eventos y actualización de imágenes en pantalla y un
aporte gigante de andrés en lo referente a la red que
hasta ahora había sido una zona muy oscura de python para
mi. También aprendí mucho sobre hilos en python.<br>
<br>
Gracias a todo esto, recién ahora me animaría a hacer un
juego o actividad educativa sobre pygame y terminarlo,
incluso, que permita la conexión en red, aunque un juego
del tipo de JAMtank todavía no podría por obvias razones
(origen de este mail), sin embargo una actividad en red
por turnos (tipo juego de cartas o de mesa), pienso que
funcionaría bien con lo poco que se sobre la red al día de
hoy.<br>
<br>
Además de esta aclaración, aveces los nombres de los
juegos pueden inducir a confusiones, nadie que haya jugado
al War (pienso yo), lo catalogaría como un juego violento,
incluso JAMtank, difícilmente entraría en esta categoría
según creo. Pero bueno, simplemente me interesaba aclarar
que estos jueguitos son mis pretextos para aprender y no
proyectos de desarrollos en si mismos.<br>
<br>
<b>PD 2:</b><br>
En cuanto tenga un lugarcito, haré una guia de uso de las
clases utilizadas en este juego, donde muestre como hacer
para integrar la transmisión de datos por la red con un
juego o actividad desarrollada en pygame, de forma que al
menos quienes deseen aprender sobre el tema tengan un
punto de partida con ejemplo sencillo y práctico que
funcione en la xo.<br>
Explicar esto probablemente sea más difícil que hacerlo
andar, pero creo que será el mejor aporte que puedo hacer
a quienes están aprendiendo.<br>
<br>
<b>PD 3:</b><br>
Un problema en pygame es la integración con gtk, de hecho
en el sitio de pygame se dice claramente que no es buena
idea.<br>
Es una lástima porque de poder utilizar gtk se resulven
muchos problemas y se ahorra tiempo ya que se pueden
utilizar los botones, menús, etc.<br>
El adaptador pygame_sugar hace esto esto, utiliza como
canvas de la ventana de la actividad al juego hecho en
pygame, traduciendo la captura de eventos entre gtk y
pygame a través de un socket. Ahora, si se intentara hacer
un juego o actividad compartida o multiplayer en red con
pygame, la cosa se complica mucho porque además de tener
que utilizar el adaptador pygame-sugar habría que
construir un wrapper para telephaty (un segundo
adaptador).<br>
<br>
Todo esto además, tiene el inconveniente de que, (de poder
hacerlo), solo funcionará sobre sugar, así que lo mejor es
usar pygame separado de gtk y la red sin tomar en cuenta
las clases de sugar. Además, considerando que en ciclo
básico, (según tengo entendido), las máquinas vienen con
sugar y gnome, me inclino a pensar que sugar prácticamente
no se va a utilizar (en principio en ciclo básico), me
parece que lo mejor es que las actividades que se
construyan funcionen en gnome ya que en sugar se podrán
ejecutar o adaptar si es necesario, pero si se desarrolla
específicamente para sugar, despúes se puede complicar más
para que funcionen en gnome, ya que en gnome hay que
utilizar gtk directamente por ejemplo, mientras que en
sugar se puede utilizar clases de sugar que en realidad
reimplementan clases u objetos de gtk.<br>
</blockquote>
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