[Olpc-uruguay] Difícil la Red !!

Fabian Peña fapenia en adinet.com.uy
Mie Sep 1 10:02:54 EDT 2010


  No puedo probarlo de forma inmediata,  pero si el socket esta en modo 
bloqueante te bloquea hasta que tenga todo la cantidad que pedis al buffer.
De todas maneras supongo que haciendo un strlen o len o como sea en 
python creo que no es muy costoso probar.


El 01/09/2010 12:09 a.m., Andrés Ambrois escribió:
> On Tuesday, August 31, 2010 10:19:12 pm Fabian Peña wrote:
>>    Otra que se me ocurre tambien , que por ahi vi un recvfrom ( 1000 )
>> Si no hay otro seteo por ahi que no vi , hasta que no tengas 1000 bytes
>> el recvfrom no te suelta.
>>
>> Si es asi tenes que tener alguna forma de normalizar el tamaño de lo que
>> lees , o sea si mandas coordenadas  formatealas
>> para que siempre sean 3 o 4 digitos tipo para x = 5 , y = 1024
>> envia 0005,1024 cosa que el tamaño del envio para todos los mensajes
>> sea el mio asi el recvfrom te suelta ni bien recibe 1 envio del cliente.
>> Podrias tambien antes de enviar los datos enviar primero el tamaño del
>> paquete ( siempre un numero fijo  de bytes ) 09 o 26 etc , y  luego si
>> enviar los datos tal cual lo haces hoy.
>> Al recibir haces un revcfrom(2) obtenes el tamaño y luego si
>> recvfrom(tamaño) para que nunca te tranque.Eso en una red local sin
>> cambiar mucho el
>> juego como esta hoy ( nada de lo de las velocidades etc etc del mail
>> anterior ) te debe mejorar mucho el comportamiento.
> Esto no es así. Si bien recv(n) bloquea, lo hace solo mientras no haya datos
> para leer, y en ese caso lee un __máximo__ de n bytes. Si no hay n bytes en el
> buffer, lee lo que haya. Justamente select() (la syscall en la que está basado
> asyncore) se usa para obtener los sockets que pueden ser leídos sin tener que
> bloquear esperando a que haya datos en ellos.
>
> Yo creo que el tema pasa más por ajustar los parámetros con que se llama a
> asyncore.loop() y asegurarse de que estemos procesando todos los comandos que
> se leen del socket cuanto antes, pero no he tenido tiempo de mirarlo bien.
>
>> El 31/08/2010 10:06 p.m., Fabian Peña escribió:
>>> Bue , una respuesta no muy trabajada.
>>> Segun veo mandas a los clientes la posicion x,y de cada tanque a
>>> medida que estos se van moviendo.Eso te obliga a tener una velocidad
>>> de comunicaciones tal que te permita un movimiento fluido.
>>> Yo creo que cada cliente debiera poder mover un tanque o bala por si
>>> solo dado un angulo y velocidad y recibir datos solo cuando alguno
>>> cambie de direccion.
>>> En si toda la mecanica del juego , movimientos de tanques, balas ,
>>> deteccion de explosiones suma de puntajes bla bla bla queda del lado
>>> del cliente y la mision del servidor es avisar cuando un nuevo tanque
>>> entra y su posicion inicial y avisar un cambio de angulo o detencion.
>>> Fijate si cambia las cosas que en el servidor no tenes porque saber
>>> que una bala le dio a un tanque ya que no hay porque informarselo a
>>> nadie ( ya todos lo saben )
>>> Esos cambios ( de concepto , que son los peores ) te permitirian mas
>>> independencia del rendimiento de la red.
>>>
>>>
>>> Salu 2
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>> El 31/08/2010 09:07 p.m., Flavio Danesse escribió:
>>>> Suave con las respuestas por favor que me están agobiando a correos.
>>>>
>>>>
>>>>
>>>>
>>>>
>>>>
>>>>
>>>>
>>>>
>>>> El 29 de agosto de 2010 19:38, Flavio Danesse<fdanesse en gmail.com
>>>> <mailto:fdanesse en gmail.com>>  escribió:
>>>>
>>>>      Bueno, tengo el juego andando en la red aunque me he encontrado
>>>>      con cosas bastante complejas.
>>>>
>>>>      Gracias al código de ejemplo que me mandó Andrés, adapté mi juego
>>>>      intentando seguir su modelo.
>>>>      Sin este ejemplo no hubiera encontrado la manera de hacerlo, de
>>>>      modo que mi agradecimiento por tomarse un rato para construirlo y
>>>>      por aguantarme sobre todo.
>>>>
>>>>      El problema que tengo en el código es que demora mucho la
>>>>      actualización de los datos en los clientes y que los tanques de
>>>>      las máquinas remotas, se ven a los saltos en los clientes
>>>>      locales, así que no tiene nada que ver lo que pasa en el servidor
>>>>      con lo que pasa en los clientes y además en todos los clientes
>>>>      las cosas son distintas. Se supone que debe pasar lo mismo en
>>>>      todos lados, de lo contrario es mejor jugar solo.
>>>>
>>>>      Paso zipeado el código que tengo hasta ahora, a ver si alguien
>>>>      tiene ganas y tiempo de mirarlo y encuentra alguna cosa que puada
>>>>      servirme de guia.
>>>>      Como verán, deshabilité todos los disparos para simplificar hasta
>>>>      resolver este tema. Para correr el juego deben ejecutar el
>>>>      archivo gtk_JAMtank_Ventana.py
>>>>
>>>>      Una de las cosas que encontré es que los clientes deben escribir
>>>>      obligatoriamente en el socket en cada pasada del bucle de pygame,
>>>>      de lo contrario, cuando el tanque está quieto, todo se le
>>>>      enlentece (las balas por ejemplo), esto no debiera ser bueno
>>>>      porque estoy ocupando al servidor sin necesidad ya que si no hay
>>>>      cambios en el cliente, no tiene sentido actualizar sus datos en
>>>>      el servidor.
>>>>
>>>>      De modo que, en el cliente, mientras el tanque local se mueva,
>>>>      todo anda bien, (menos los tanques remotos que saltan y se
>>>>      atrasan), si el tanque local se queda quieto, todo lo demás se
>>>>      enlentece.
>>>>
>>>>      Seguramente estoy haciendo algo mal o me falta algo, me gustaría
>>>>      que quienes sepan de redes, aunque no miren el código, me
>>>>      expliquen si lo que trato de hacer es posible a este nivel,
>>>>      porque en una de esas estoy perdiendo el tiempo al santo botón.
>>>>
>>>>      *Es decir:*
>>>>
>>>>         1. ¿Un juego en red se puede hacer medianamente bién con estos
>>>>            recursos?
>>>>         2. ¿Está a mi alcance? o se necesita seber muuuucha cosa que
>>>>            yo no se?
>>>>         3. ¿Se puede hacer en python?
>>>>
>>>>
>>>>      *PD:*
>>>>      Cómo veo que en la lista se plantea una discusión sobre los tipos
>>>>      de juegos y además se que aveces suena mal un nombre como
>>>>      CeibalWar (mi primer experiencia con pygame), supongo que habrá
>>>>      gente en la lista a la que le rechine el nombre de JAMtank de
>>>>      este juego, por eso quiero aclarar que este jueguito, al igual
>>>>      que CeibalWar son simplemente un pretexto para aprender "cosas
>>>>      nuevas" sobre python. No necesariamente son objetivo de
>>>>      desarrollo, de hecho CeibalWar nunca lo terminé, pero me permitió
>>>>      hacer algo que funcionara con pygame. En el caso de JAMtank, he
>>>>      aprendido mucho más sobre pygame, mirando código de gabriel, con
>>>>      ayudas e ideas de pablo en la captura de eventos y actualización
>>>>      de imágenes en pantalla y un aporte gigante de andrés en lo
>>>>      referente a la red que hasta ahora había sido una zona muy oscura
>>>>      de python para mi. También aprendí mucho sobre hilos en python.
>>>>
>>>>      Gracias a todo esto, recién ahora me animaría a hacer un juego o
>>>>      actividad educativa sobre pygame y terminarlo, incluso, que
>>>>      permita la conexión en red, aunque un juego del tipo de JAMtank
>>>>      todavía no podría por obvias razones (origen de este mail), sin
>>>>      embargo una actividad en red por turnos (tipo juego de cartas o
>>>>      de mesa), pienso que funcionaría bien con lo poco que se sobre la
>>>>      red al día de hoy.
>>>>
>>>>      Además de esta aclaración, aveces los nombres de los juegos
>>>>      pueden inducir a confusiones, nadie que haya jugado al War
>>>>      (pienso yo), lo catalogaría como un juego violento, incluso
>>>>      JAMtank, difícilmente entraría en esta categoría según creo. Pero
>>>>      bueno, simplemente me interesaba aclarar que estos jueguitos son
>>>>      mis pretextos para aprender y no proyectos de desarrollos en si
>>>>      mismos.
>>>>
>>>>      *PD 2:*
>>>>      En cuanto tenga un lugarcito, haré una guia de uso de las clases
>>>>      utilizadas en este juego, donde muestre como hacer para integrar
>>>>      la transmisión de datos por la red con un juego o actividad
>>>>      desarrollada en pygame, de forma que al menos quienes deseen
>>>>      aprender sobre el tema tengan un punto de partida con ejemplo
>>>>      sencillo y práctico que funcione en la xo.
>>>>      Explicar esto probablemente sea más difícil que hacerlo andar,
>>>>      pero creo que será el mejor aporte que puedo hacer a quienes
>>>>      están aprendiendo.
>>>>
>>>>      *PD 3:*
>>>>      Un problema en pygame es la integración con gtk, de hecho en el
>>>>      sitio de pygame se dice claramente que no es buena idea.
>>>>      Es una lástima porque de poder utilizar gtk se resulven muchos
>>>>      problemas y se ahorra tiempo ya que se pueden utilizar los
>>>>      botones, menús, etc.
>>>>      El adaptador pygame_sugar hace esto esto, utiliza como canvas de
>>>>      la ventana de la actividad al juego hecho en pygame, traduciendo
>>>>      la captura de eventos entre gtk y pygame a través de un socket.
>>>>      Ahora, si se intentara hacer un juego o actividad compartida o
>>>>      multiplayer en red con pygame, la cosa se complica mucho porque
>>>>      además de tener que utilizar el adaptador pygame-sugar habría que
>>>>      construir un wrapper para telephaty (un segundo adaptador).
>>>>
>>>>      Todo esto además, tiene el inconveniente de que, (de poder
>>>>      hacerlo), solo funcionará sobre sugar, así que lo mejor es usar
>>>>      pygame separado de gtk y la red sin tomar en cuenta las clases de
>>>>      sugar. Además, considerando que en ciclo básico, (según tengo
>>>>      entendido), las máquinas vienen con sugar y gnome, me inclino a
>>>>      pensar que sugar prácticamente no se va a utilizar (en principio
>>>>      en ciclo básico), me parece que lo mejor es que las actividades
>>>>      que se construyan funcionen en gnome ya que en sugar se podrán
>>>>      ejecutar o adaptar si es necesario, pero si se desarrolla
>>>>      específicamente para sugar, despúes se puede complicar más para
>>>>      que funcionen en gnome, ya que en gnome hay que utilizar gtk
>>>>      directamente por ejemplo, mientras que en sugar se puede utilizar
>>>>      clases de sugar que en realidad reimplementan clases u objetos de
>>>>      gtk.
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