[Olpc-uruguay] JAMtank (sólo para divertirse)

Flavio Danesse fdanesse en gmail.com
Jue Jul 29 09:36:02 EDT 2010


Ok, un montón de cosas a considerar sin dudas. Voy a seguir tu guia a ver
como sale, gracias !!!



El 28 de julio de 2010 23:27, Pablo Moleri <pmoleri en gmail.com> escribió:

> 2010/7/27 Flavio Danesse <fdanesse en gmail.com>
>
>> No se exactamente que modelo seguir para implementar la red. Se como
>> hacerlo por socket y como utilizar thelepathy de sugar, pero necesito un
>> marco conceptual para seguir la implementación.
>>
>
> Las premisas son que es un juego muy dinámico y pueden haber varios
> jugadores conectados, con estos supuestos me parece que es escencial que la
> comunicación sea lo más liviana posible para que permita un intercambio de
> mensajes fluidos. Otra cosa que es conveniente es que no haya un "host",
> sinó que la comunicación sea entre todos, para que no haya problemas si se
> pierde la comunicación con el host.
>
>
> Utilizando el modelo telepathy/d-bus, siempre sabemos cuando alguien entra
> o sale y se pueden emitir *señales* que le llegan a todos (incluso a quien
> las manda).
>
> Haría una comunicación de este estilo:
> 1. Una vez cada 1/2 segundo todos mandan una señal que indica su color de
> tanque, su posición (x,y), su dirección, su velocidad.
> 2. Cada vez que alguien dispara una bala manda una señal indicando la
> coordenada de origen y la dirección.
> 3. Cada vez que alguien es interceptado por una bala de un enemigo, manda
> una señal *acusa*ndo su posición y quien le pegó.
>
> Responsabilidades:
> i. Cada computadora está encargada de dibujar todos los tanques en su
> pantalla y simular su movimiento utilizando las coordenadas, la dirección y
> la velocidad informadas.
>
> Cosideraciones:
> > Habría que limitar la cantidad de balas por segundo que se pueden
> disparar para no sobrecargar la red.
> > Se simula el movimiento de cada tanque hasta que llegue un nuevo dato que
> indica su nueva posición, su nueva dirección y su nueva velocidad.
> > Tanto los tanques como las balas pueden no estarse dibujando en la
> posición adecuada, ya que desde que se emite el dato hasta que la otra
> computadora lo procesa puede haber un pequeño lapso de tiempo.
>
> Otras consideraciones:
> > Para disminuir las impresiciones del juego en red y simplificar la
> implementación, puede hacerse que incluso la computadora que realiza el
> disparo dibuje la bala recien cuando le llega la señal, ya que las señales
> llegan incluso a quien las manda. En otras palabras, cuando un tanque
> dispara, manda un mensaje indicando el disparo (pero no dibuja la bala) y
> cuando le llega a si mismo el mensaje del disparo, lo dibuja en la pantalla.
>
> Otras consideraciones más:
> > Con este modelo, alguien podría hackear su versión para que las balas no
> lo afecten, haciendo su tanque invensible. Por más que sea un defecto, me
> parece un desafío interesante para un niño  :)
>
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