[Olpc-uruguay] Difícil la Red !!

amviera en adinet.com.uy amviera en adinet.com.uy
Mar Ago 31 21:24:50 EDT 2010


Ya te comenté cuáles son mis intenciones al respecto, pero por ahora eso no está a mi alcance. Apenas pude descifrar una pequeña parte de JAMactivityFlash y no pude hacerlo funcionar desde terminal.

Tengo bastante que estudiar antes, de todos modos te reitero mi interés.

Saludos, Mauricio Viera.






----Mensaje original----

De: fdanesse en gmail.com

Fecha: 31/08/2010 21:07 

Para: 

Asunto: Re: [Olpc-uruguay] Difícil la Red !!



Suave con las respuestas por favor que me están agobiando a correos.









El 29 de agosto de 2010 19:38, Flavio Danesse fdanesse en gmail.com> escribió:

Bueno, tengo el juego andando en la red aunque me he encontrado con cosas bastante complejas.


Gracias al código de ejemplo que me mandó Andrés, adapté mi juego intentando seguir su modelo.
Sin este ejemplo no hubiera encontrado la manera de hacerlo, de modo que mi agradecimiento por tomarse un rato para construirlo y por aguantarme sobre todo.



El problema que tengo en el código es que demora mucho la actualización de los datos en los clientes y que los tanques de las máquinas remotas, se ven a los saltos en los clientes locales, así que no tiene nada que ver lo que pasa en el servidor con lo que pasa en los clientes y además en todos los clientes las cosas son distintas. Se supone que debe pasar lo mismo en todos lados, de lo contrario es mejor jugar solo.



Paso zipeado el código que tengo hasta ahora, a ver si alguien tiene ganas y tiempo de mirarlo y encuentra alguna cosa que puada servirme de guia.
Como verán, deshabilité todos los disparos para simplificar hasta resolver este tema. Para correr el juego deben ejecutar el archivo gtk_JAMtank_Ventana.py



Una de las cosas que encontré es que los clientes deben escribir obligatoriamente en el socket en cada pasada del bucle de pygame, de lo contrario, cuando el tanque está quieto, todo se le enlentece (las balas por ejemplo), esto no debiera ser bueno porque estoy ocupando al servidor sin necesidad ya que si no hay cambios en el cliente, no tiene sentido actualizar sus datos en el servidor.



De modo que, en el cliente, mientras el tanque local se mueva, todo anda bien, (menos los tanques remotos que saltan y se atrasan), si el tanque local se queda quieto, todo lo demás se enlentece.

Seguramente estoy haciendo algo mal o me falta algo, me gustaría que quienes sepan de redes, aunque no miren el código, me expliquen si lo que trato de hacer es posible a este nivel, porque en una de esas estoy perdiendo el tiempo al santo botón.



Es decir:
¿Un juego en red se puede hacer medianamente bién con estos recursos?¿Está a mi alcance? o se necesita seber muuuucha cosa que yo no se?¿Se puede hacer en python?


PD:
Cómo veo que en la lista se plantea una discusión sobre los tipos de juegos y además se que aveces suena mal un nombre como CeibalWar (mi primer experiencia con pygame), supongo que habrá gente en la lista a la que le rechine el nombre de JAMtank de este juego, por eso quiero aclarar que este jueguito, al igual que CeibalWar son simplemente un pretexto para aprender "cosas nuevas" sobre python. No necesariamente son objetivo de desarrollo, de hecho CeibalWar nunca lo terminé, pero me permitió hacer algo que funcionara con pygame. En el caso de JAMtank, he aprendido mucho más sobre pygame, mirando código de gabriel, con ayudas e ideas de pablo en la captura de eventos y actualización de imágenes en pantalla y un aporte gigante de andrés en lo referente a la red que hasta ahora había sido una zona muy oscura de python para mi. También aprendí mucho sobre hilos en python.



Gracias a todo esto, recién ahora me animaría a hacer un juego o actividad educativa sobre pygame y terminarlo, incluso, que permita la conexión en red, aunque un juego del tipo de JAMtank todavía no podría por obvias razones (origen de este mail), sin embargo una actividad en red por turnos (tipo juego de cartas o de mesa), pienso que funcionaría bien con lo poco que se sobre la red al día de hoy.



Además de esta aclaración, aveces los nombres de los juegos pueden inducir a confusiones, nadie que haya jugado al War (pienso yo), lo catalogaría como un juego violento, incluso JAMtank, difícilmente entraría en esta categoría según creo. Pero bueno, simplemente me interesaba aclarar que estos jueguitos son mis pretextos para aprender y no proyectos de desarrollos en si mismos.



PD 2:
En cuanto tenga un lugarcito, haré una guia de uso de las clases utilizadas en este juego, donde muestre como hacer para integrar la transmisión de datos por la red con un juego o actividad desarrollada en pygame, de forma que al menos quienes deseen aprender sobre el tema tengan un punto de partida con ejemplo sencillo y práctico que funcione en la xo.


Explicar esto probablemente sea más difícil que hacerlo andar, pero creo que será el mejor aporte que puedo hacer a quienes están aprendiendo.

PD 3:
Un problema en pygame es la integración con gtk, de hecho en el sitio de pygame se dice claramente que no es buena idea.


Es una lástima porque de poder utilizar gtk se resulven muchos problemas y se ahorra tiempo ya que se pueden utilizar los botones, menús, etc.
El adaptador pygame_sugar hace esto esto, utiliza como canvas de la ventana de la actividad al juego hecho en pygame, traduciendo la captura de eventos entre gtk y pygame a través de un socket. Ahora, si se intentara hacer un juego o actividad compartida o multiplayer en red con pygame, la cosa se complica mucho porque además de tener que utilizar el adaptador pygame-sugar habría que construir un wrapper para telephaty (un segundo adaptador).



Todo esto además, tiene el inconveniente de que, (de poder hacerlo), solo funcionará sobre sugar, así que lo mejor es usar pygame separado de gtk y la red sin tomar en cuenta las clases de sugar. Además, considerando que en ciclo básico, (según tengo entendido), las máquinas vienen con sugar y gnome, me inclino a pensar que sugar prácticamente no se va a utilizar (en principio en ciclo básico), me parece que lo mejor es que las actividades que se construyan funcionen en gnome ya que en sugar se podrán ejecutar o adaptar si es necesario, pero si se desarrolla específicamente para sugar, despúes se puede complicar más para que funcionen en gnome, ya que en gnome hay que utilizar gtk directamente por ejemplo, mientras que en sugar se puede utilizar clases de sugar que en realidad reimplementan clases u objetos de gtk.






------------ próxima parte ------------
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